← 去玩《血脉轮盘》 回门口
开发日志 #01 · 2026.10.20 · 阴雨

八十张牌,换一颗子弹

它原本是个卡牌游戏,八十来张卡,一套抽牌概率、一套期望收益。后来我把它们全删了,只留一把六膛左轮。

父亲把欠条拍在桌上,手在抖。对面的男人从怀里摸出三张照片,一张一张排开。

“你先来。活下来,筹码归你。死了,换你儿子。儿子死了,还有女儿。”

他把一颗子弹压进弹巢,“咔哒”一声合上,推过去。桌底下,那条叫 Buster 的狗竖起了耳朵。


这是《血脉轮盘》的叙事起点,但不是它最初的玩法。

最初那版是一个八十多张卡牌的肉鸽构筑游戏:抽牌、权重池、手牌上限、每张卡的触发顺序,全都算得清清楚楚。后来我把它们全删了,只留一把六膛左轮。

删卡是从一次观战开始的

第一版做完,我坐在旁边看人玩。前两局他还在犹豫,第三局开始,他的手指就不看牌面了——他在看数字。计算抽牌概率、期望收益、庄家跟注的几率。第四局,他扣下扳机之前连眉头都没皱一下。

我意识到游戏的核心体验跑偏了:这是一个赌命的游戏,玩家却在里面做算术题。只要期望收益能被算清,恐惧感就消失了。

删到第五十张的时候我停了一下手。不是舍不得,是突然发现——剩下的东西已经不构成一个卡牌游戏了。

于是我把伤害牌也删光了。

留下四张,只改一件事:谁先扣扳机

递枪、闪身、缓兵、出千。四张,一张都不造成伤害,只改变行动权落在谁手里。

递枪那张我改得最晚,因为一开始允许多递几次。模拟跑下来是严重的经济套利:开局把手里能推的枪全推出去,风险全压在庄家那边。赌局又变回算术题。

所以加了那条硬限制:一局只能递一次。

【错引】永远说“实弹”

【错引】是一个能窥探第一膛的天赋。但它底下跑的逻辑,是一个永远返回“实弹”的随机数。

是真弹,它说实弹。是空膛,它也说实弹。

于是你会做一件很荒诞的事:明明枪在自己手里,你不敢扣,你把它推给庄家。庄家扣下去。“咔。”空的。

两个实测数字:开局立刻把枪递出去,通关率 40.0%;等到第三膛再递,24.3%。同一张牌,使用时机不同,差 15 个百分点。

它不是情报获取工具,它改变的是玩家的决策行为。代码只有一行,改的不是数值,是人的胆子。让人害怕,比让人算得准便宜得多。

死一个人,债不会少一分

十二周,四千块,一家四口。当前这个人死了,就轮到下一个。债不清零,十二周的倒计时也不重新开始——期限是给这一家的,不是给某一个人的。

有一次内部测试,测试者死到第三个人时,在语音里说了一句:

“我居然为了给他留点东西,开始认真打了。”

我把这句话记下来,然后改了死亡结算:人死之后,桌上剩的钱庄家拿走一半,另一半推到下一个坐上去的人面前。

不是因为他死了要给奖励。不留那一点,他就只是一条命;留了那一点,他才是个父亲。死亡于是不再是一次数值损耗,而变成了一次资源配置。

桌子底下那条狗

一周目四条命死光,二周目再死到第三个人,桌子底下会站起来一个东西。

Buster。它不懂钱,不懂牌,只认得谁伤了主人。它挡两枪,能叫、能咬、能扑,整场没有一句话。

我没给它任何聪明的打法。它就是扑上去——狗护主的时候本来也不聪明。

它赢了,这一桌才算真的结束;也正因为这样,才轮得到后面那张没有底的桌子。

桌上没有底之后

打赢 Buster 那一局,无尽模式才开。门后面,筹码就是命:起始一千,中弹花五百买回来,入场费每周涨 1.25 倍,天赋能叠两层。

这里原本有个“幸运硬币”,能替你挡一次中弹。我在模拟里把它删了——有它在,中弹这件事就被抹平,整个模式只剩下算入场费。

现在你只能用现金买命。它一定会结束,你只是不知道是第几周。

还没弄好的

手机小屏上,顶栏还是挤,得重构一遍响应式布局。

还想加一个死因记录:自己失误死的,和被【错引】骗死的。这两个数字要是差得够远,就说明那个天赋真的在起作用,而不只是我在文章里吹。

想玩的,从这里进去。

开发日志轮盘设计天赋数值